За основу берем систему из Weird War II (кстати, хорошая книжка, рекомендую ее, оттуда можно брать разные военные эджи и прочие штуковины). Чтобы учесть изменившиеся дистанции и динамику воздушного боя:
1) 1 фишка позиции означает не 50, а 100 клеток расстояния.
2) За базовое ускорение возьмем 50 - типичное ускорение для истребителя четвертого поколения. Для такого истребителя применимы базовые правила - 1 фишка позиции за успех и за каждый рейз.
3) Для судов, с ускорением отличающимся от базового - снижается TN успеха, и TN на рейз, пропорционально ускорению. так например:
Ускорение 200 Успех с 1, каждое дополнительное очко - рейз.
Ускорение 100 Успех с 2, каждые 2 дополнительных очка - рейз.
Ускорение 66 Успех с 3, каждые 3 дополнительных очка - рейз.
Ускорение 60 Успех с 4, каждые 3 дополнительных очка - рейз. (Значение, типичное для ПАК ФА)
Cтартовый бросок тактики заменяется на бросок обнаружения. Текущие значения покрытия средствами обнаружения:
Территория США и РФ d12
Территория Китая, Норвегии и 200-мильная зона военных флотов США d10
Территория Европы d8
Территория Индии, Пакистана, Ирана, Ливии, ЮАР, Аргентины, Бразилии d6
Территории развивающихся стран: d4
Океан, Африканские страны ``в которых совсем жопа'' d4-2.
Бортовые системы истребителей 4го поколения и ПАК ФА d4
Бортовые системы F-22 Raptor d6.
Хотя да, грусть, ракеты которые медленнее вражины... в общем, ВСЁ что летает, медленнее вражины. Надо будет составить список "чего хочет пилот" и "чего хочет штурмовик" и периодически долбить учёных проекта.
Механика воздушного боя меня смущает. Проблема в том, что она взята из места не расчитаного на ракеты.